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Horridon 10NM

 
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Dakeyras
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MessagePosté le: Lun 4 Mar - 16:33 (2013)    Sujet du message: Horridon 10NM Répondre en citant

Stratégie de Horridon 10NM



Horridon est une monture de guerre appartenant à Jalak un dieu guerrier troll. Le combat qui vous opposera à lui se subdivise en deux phases : la première où vous affronterez des adds sortant de la salle, et la seconde où vous affronterez Jalak. Pendant ces deux phases, vous devrez également attaquer Horridon.



Phase 1 : Les portes


La phase 1 consiste à gérer Horridon en plus des adds sortants des portes. Heureusement pour vous, une seule porte à la fois est active.


Horridon

Horridon est relativement simple à gérer : vous devrez le tanker à proximité du raid, à cause de son double balayage et positionner le raid sur son flanc.

Vous devrez établir une rotation de tanking sur le boss à cause des Triple perforations, généralement vous pouvez tenir une porte avec un tank mais ceci n'est pas toujours vrai. Sachez qu'une Bénédiction de protection (http://fr.wowhead.com/spell=41450/benediction-de-protection) enlève les stacks du tank, vous pouvez donc temporiser la rotation si besoin.

De plus Horridon chargera un joueur à proximité. Le joueur ciblé aura le temps de bouger pour replacer le boss, car après chaque charge Horridon va effectuer un Double balayage. Faites donc attention à placer l'avant et l’arrière du boss hors du raid.



Première porte : les Farraki

Vous devez vous placer pour être proche de la porte, tanker les adds qui en sortent (en plus des Marchefriche farraki qui eux saute des gradins au-dessus de vous).

Faites attention, car régulièrement vos tanks seront étourdis. Un dispell sera indispensable pour leur permettre de garder les mob en aggro ou afin de ne pas prendre trop de dégâts.

Vous devrez tuer le plus rapidement possible les Marchefriche farraki et bouger au plus vite sur leurs pièges de sable. Faite attention à votre placement, car les pièges de sables grossissent au fil du combat, vous devrez donc aller vers les murs pour les placer correctement.

Les Marchefriches posent aussi aléatoirement Soleil flamboyant sur des joueurs. Des dispell offensif seront nécessaires ici.

Un Dinomancien Zandalari va à son tour sauter dans l’arène, après une certaine durée de temps (fixe), il deviendra alors votre cible principale et le centre de votre attention.

Le Dinomancien va incanter un soin sur Horridon que vous devrez interrompre instantanément.

À 50% celui-ci va lâcher un orbe de contrôle, vous devez l'utiliser pour refermer la porte et arrêter l'arrivée des Farraki.

Attribuez un joueur du raid pour utiliser les orbes et dépêchez-vous de finir le Dinomancien car il frappera plus fort en dessous de 50% de points de vie.

Quand l'orbe est utilisé, Horridon chargera la porte et la refermera ainsi, restant étourdi 10 seconde. De plus, à chaque porte refermée, Horridon prendra 50% de dégâts supplémentaires pendant tout le combat. À la fin du combat, Horridon prendra 200% de dégâts en plus.


Deuxième porte : les Gurubashi

À la fin de l'étourdissement d'Horridon, déplacez-vous vers la deuxième porte.

Faite attention aux Charges tranchantes des Seigneurs sanglants gurubashi, un minimum de soin est requis pour ne pas en mourir.

Quand les Prêtres venin Gurubashi sauteront dans l’arène, dépêchez-vous de les tanker et de les tuer.
Vous allez devoir les interrompe, rater un kick n'est pas mortel pour le raid, mais nécessitera beaucoup de soins et des dispell à faire. Je vous conseille donc d'assurer une rotation des kicks pour éviter tout problème.

Faite attention aux Poisons vivants : bougez rapidement pour ne pas prendre de dégâts inutiles, attention également à ne pas vous faire surprendre, car ils se déplaceront légèrement.

Comme pour la première porte, a l'arrivée du Dinomancien dépêchez-vous de le tuer rapidement et d'utiliser l'orbe.


Troisième porte : les Drakkar
i

Deux types d'adds sortiront de la porte : les Guerrier drakkari ressuscités et les Champions drakkari ressuscités. Ceux-ci ne sont pas tankable, mais vous pourrez les ralentir ou les étourdir. Vous devrez les tuer rapidement sans qu'ils vous touchent pour ne pas prendre le debuff Peste meurtrière.

Quand les Seigneur de guerre drakkari givré sauteront dans l’arène, faite très attention à vos tanks, car ceux-ci lanceront une Frappe mortelle très fréquemment.

De plus ils invoqueront des orbes gelés qui enverrons des boule de glace aux joueurs proches. Faites en sorte de ne jamais trop vous en approcher.
Comme pour la première et la seconde porte, à l'arrivée du Dinomancien, dépêchez-vous de le tuer rapidement et d'utiliser l'orbe.


Quatrième porte : les Amani

Deux type d'adds sortiront de la porte : un distance (lanceur de flammes) et un mêlée (protecteur). Pour soulager les dégâts de raid, vous pouvez interrompre la boule de feu des distances.

Quand les Ours de guerre amani sauteront dans l’arène, tuez-les au plus vite. Faites aussi attention à leur balayage qui infligera des dégâts en cône.

À leur mort, les Chamans des bêtes amani’shi en tomberont. Vous devrez interrompre le plus souvent possible leurs chaînes d’éclairs. Ils vont également lancer maléfice sur un joueur au hasard, effectuez donc un dispell rapide. Éloignez-vous également des totems afin ne pas prendre de dégâts.

Comme pour les autres portes, à l'arrivée du Dinomancien, dépêchez-vous de le tuer rapidement et d'utiliser l'orbe.



Phase 2 : Tuer Horridon

Placez Horridon au centre de la salle, car les pièges de sable, Poisons vivants, orbes gelés et les totems seront encore actifs. Si votre placement en phase 1 était respecté, cela vous laissera le milieu de la salle libre.

La phase 2 est un rush DPS, elle commencera quand les quatre tribus auront été appelées (et leurs portes respectives fermées après que vous les ayez vaincues) ou quand Horridon sera sous les 30% de vie. Jalak ne vous laissera pas tranquille, il fera son entrée dans l’arène, venant lui-même pour vous supprimer. Vous devrez le tuer le plus rapidement possible avant qu'il n’accumule trop de Cris bestiaux (ce qui augmentera ses dégâts de 50% par application). Si vous tardez, il se fera un plaisir de décimer votre raid.

À la mort de Jalak, Horridon entrera en état Saccager, ce qui augmentera ses dégâts et sa vitesse d'attaque de 50%, vous devrez donc le terminer rapidement.


Vidéo : http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=Eu5DSsxsNm0

Source: http://www.millenium.org/wow/trone-tonnerre/guides/strat-horridon-wow-strat…


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MessagePosté le: Lun 4 Mar - 16:33 (2013)    Sujet du message: Publicité

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Wurtz
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MessagePosté le: Jeu 7 Mar - 23:34 (2013)    Sujet du message: Horridon 10NM Répondre en citant

j'ai trouvé un tuto avec les timers que je trouve plutot bien fait, voici le résumé :


Gestion de la porte tribale : FARRAKI

Toutes les 20 secondes, une vague de 3 Regard-de-pierre Sul’tithuz et 3 Tirailleur farraki apparaissent proche de la porte tribale Farraki. Ils ont tous 610 000 points de vie et devront être AoE très rapidement dans le pack pour les tuer avant l’arrivée du premier Marchefriche. Le plus dangereux d’entre eux est sans hésiter le Regard-de-pierre Sul’tithuz car celui-ci se fixe sur une cible aléatoire et l’étourdit pendant 10 secondes avec Regard de pierre. Il est impossible de dissiper cet effet mais par contre, il est conseillé de ralentir les regard-de-pierre pour qu’ils n’atteignent pas leur cible (Le Piège de givre du chasseur est une bonne solution). Dans le cas échéant, vous pouvez faire du kitting dessus car l’étourdissement peut-être fatal si ce sont trois soigneurs qui sont étourdis. Mais leurs faibles points de vie feront qu’ils se feront owned très rapidement, hope so. Après 10 secondes que la première vague est apparue, un Marchefriche Farraki commence à débarquer dans l’arène. Celui-ci possède deux techniques Soleil flamboyant ainsi que Piège de sable.
1 - Sa première technique Soleil flamboyant est régulièrement utilisée, il s’agit d’une technique qui inflige instantanément 80 000 points de dégâts de feu à un personnage-joueur aléatoire et laisse un DoT (Magie) de 30 sec qui tick à 20 000 points de dégâts toutes les 1 sec. A cause de cette technique, il est nécessaire de dissiper Soleil flamboyant sur les joueurs pour limiter les soins à prodiguer mais étant donné qu’il existe un temps de recharge de 8 secondes sur vos techniques de dissipations : il est conseillé d’assigner rapidement un soigneur sur chaque groupe (ou alors de vous rassembler pour qu’un prêtre puisse utiliser la Dissipation de masse si vous êtes submergés par les dissipations). Les marchefriches Farrakis peuvent être tankés à l’intérieur du pack de 6 mobs pour que l’AoE puisse les toucher. Cependant, il va falloir faire attention à la seconde technique :
2 - La seconde technique est le Piège de sable, il s’agit d’une technique que tout le monde peut et doit éviter, son visuel est disponible sur le coté droit en image. Un piège de sable est crée dans l’arène et il s’agrandit avec le temps comme une profanation du Roi-liche. Celle-ci inflige 100 000 points de dégâts chaque secondes à l’intérieur, vous devrez donc être vigilent à ouvrir vos yeux.
Afin d’être le plus efficace possible dans la gestion de la porte tribale farraki, on vous conseille d’effectuer les actions suivantes :

OUVERTURE DE LA PORTE
00:05 : 1ère vague -> AoE des six mobs / Ralentissement des crocos (kitting)
00:15 : 1er Marchefriche à récupérer, DoTs à placer dessus / placement au pop de la 2d vague
00:25 : 2ème vague -> AoE des sept mobs (avec le Marchefriche)
00:35 : 2nd et 3èm Marchefriche à récupérer, DoT sur les deux -> focus 1 en priorité pendant les temps mort. 00:45 : 3ème vague -> AoE des huit mobs (avec les deux Marchefriches, le premier devrait être mort)
00:55 : Dinomancien à DPS en priorité jusqu’à 50%.
01:05 : 4ème vague -> AoE des huit mobs (avec les deux Marchefriches et Dinomancien)
01:20 : Clic sur l’orbe de contrôle rapidement. (Le dinomancien devrait être mort)
01:25 : 5ème vague -> AoE des six mobs. ——> Fin des deux Marchefriches.

Au niveau du placement, vous pouvez être regroupés pour aider les dispells mais attention à bouger lors du piège de sable.
Pour faire un résumé de cette porte, voici un ordre de priorité des mobs à tuer : Dinomancien > Regard-de-pierre Sul’tithuz (610k) > Marchefriche Farraki (5.6M) > Tirailleur Farraki (610k) > Horridon

Gestion de la porte tribale : GURUBASHI

Toutes les 20 secondes, une vague de 3 Seigneur Sanglant Gurubashi apparaissent proche de la porte tribale Gurubashi. Ils ont tous 2.1 millions de points de vie et ils devront principalement être multi-dot et cleave. Ils possèdent pratiquement le même mécanisme que les maître-lame de Mel’jarak au Coeur de la peur, c’est à dire qu’ils vont attaquer un personnage-joueur aléatoire de temps en temps et lui infliger Charge tranchante qui est un DoT « non dissipable » qui inflige 40 000 points de dégâts chaque secondes pendant 15 secondes. Après 10 secondes que la première vague est apparue, un Prêtre venin Gurubashi commence à débarquer dans l’arène. Celui-ci possède deux techniques Salve d’éclairs de venin ainsi que Venomous Effusion.
1 - Sa première technique Salve d’éclairs de venin est régulièrement utilisée, il s’agit d’une technique qui inflige instantanément 10 000 points de dégâts de Nature à tous les personnages-joueurs et laisse un DoT (Poison) de 1 min qui tick à 10 000 points de dégâts toutes les 3 sec. A cause de cette technique, il est nécessaire de dissiper Salve d’éclairs de venin sur les joueurs pour limiter les soins à prodiguer mais étant donné qu’il existe un temps de recharge de 8 secondes sur vos techniques de dissipations : il est conseillé de dissiper directement lorsque vous pouvez. Mais certains joueurs auront plus de stacks que d’autres, priorisez selon ceux qui sont vers 6/7 debuffs.
2 - Sa seconde technique Venomous Effusion est l’invocation d’un doublon qui utilise les même techniques que le prêtre mais également une technique similaire au piège de sable de la porte précédente
3 - La technique Poison vivant est une flaque de poison que tout le monde peut et doit éviter. Une flaque de poison est crée dans l’arène et il s’agrandit avec le temps. Celle-ci inflige 100 000 points de dégâts chaque secondes à l’intérieur, vous devrez donc être vigilent à ouvrir vos yeux. Note : Celle-ci reste pendant toute la durée du combat. Afin d’être le plus efficace possible dans la gestion de la porte tribale gurubashi, on vous conseille d’effectuer les actions suivantes :

OUVERTURE DE LA PORTE

00:05 : 1ère vague -> Multi-DoT / Cleave des 3 mobs 00:15 : 1er Prêtre à récupérer -> DoT à mettre : Focus Invocation des écoulements venimeux : cleave à faire
00:25 : 2ème vague -> Multi-DoT / Cleave des 3 mobs (1er prêtre pratiquement mort)
00:35 : 2nd et 3èm Prêtre à récupérer -> Multi-DoT puis focus 1 prêtre sur les deux Invocation des écoulements venimeux : Multi-DoT / cleave
00:45 : 3ème vague -> Multi-DoT / Cleave des 3 mobs 00:55 : Dinomancien à DPS en priorité jusqu’à 50%.
01:05 : 4ème vague -> Multi-DoT / Cleave des 3 mobs (2eme prêtre mort) 01:20 : Clic sur l’orbe de contrôle rapidement. (Le dinomancien devrait être mort)
01:25 : 5ème vague -> Multi-DoT / Cleave des 3 mobs ——> Fin du prêtre restant.

Au niveau du placement, c’est un peu la panique sur cette porte à cause des Poisons vivants (flaque qui se déplace aléatoirement dans la salle). Soyez vigilent à rester quand même assez proche pour aider les soigneurs à vous remonter (+ dissiper).

Pour faire un résumé de cette porte, voici un ordre de priorité des mobs à tuer : Dinomancien > Ecoulement venimeux (822k)> Prêtre venin Gurubashi (5.6M) = Seigneur sanglant Gurubashi (2.1M) > Horridon

Gestion de la porte tribale : DRAKKARI

Toutes les 20 secondes, une vague de 2 Guerrier drakkari ressuscités et 3 Champion drakkari ressuscités apparaissent proche de la porte tribale Drakkari.
Les deux guerriers n’ont que 400 000 points de vie tandis que les trois champions sont à plus de 1.2M. A cause de l’Abomination incontrôlée, la vague de cinq mobs n’auront aucune aggro pendant qu’ils sont vivants.
Comme pour les regard-de-pierre lors de la première porte tribale, il est nécessaire des les ralentir / étourdir / bump / kitter afin qu’ils ne vous touchent pas au corps à corps avec Peste meurtrière qui est une malédiction dissipable infligeant 20 000 points de dégâts d’Ombre toutes les 3 s pendant 5 minutes. Il est conseillé de dissiper cette malédiction lorsque vous avez nettoyés les cinq mobs pour être certain qu’ils n’appliqueront plus aucune peste.
Il est important de noter que les corps à corps ne seront pas favorisés pour cette tâche. Evitez-les de les envoyez sur eux et placez les sur les Seigneur de guerre drakkari s’ils sont bourrés de skill (mise à part si vous avez la possibilité de faire de nombreux dispells), vous le découvrirez bien vite. Après 10 secondes que la première vague est apparue, un Seigneur de guerre drakkari givré commence à débarquer dans l’arène.
Celui-ci possède deux techniques Mortal Strike ainsi que Frozen Orb.
1 - Sa première technique Mortal Strike est régulièrement utilisée, et ne concerne uniquement les tanks. Il s’agit d’une frappe extrêmement violente qui requiert beaucoup de vigilance de la part des tanks et des soigneurs. En plus d’infliger un énorme coup au tank, l’efficacité des soins sur elle est réduite de 50% pendant 8 secondes. Afin d’être certain de ne pas perdre un de vos tanks vous pourrez partager le mob une fois que la frappe affecte l’un de vos tanks. La manipulation peut-être difficile pour échanger Horridon selon les stacks restant sur votre MT principal.
2 – Sa seconde technique Frozen Orb est régulièrement utilisée, les Seigneur de guerre drakkari invoquent au corps à corps un orbe de givre qui se déplacement aléatoirement dans la salle. Tous les personnages-joueurs doivent s’en écarter le plus rapidement possible et les fuir comme de la peste car ils infligent 100 000 points de dégâts de Givre chaque secondes et réduit la vitesse de déplacement de 20% pendant 2 s.
Les corps à corps peuvent vite être pris au piège. Afin d’être le plus efficace possible dans la gestion de la porte tribale Drakkari, on vous conseille d’effectuer les actions suivantes :

OUVERTURE DE LA PORTE:
00:05 : 1ère vague -> focus rapide sur les 2 guerriers, et Multi-dot + cleave (kitting, stun, etc) sur les champions.
00:15 : 1er Seigneur de guerre à récupérer -> DoT à mettre : Focus 00:25 : 2ème vague -> focus rapide sur les 2 guerriers, et Multi-dot + cleave (kitting, stun, etc) sur les champions. 00:35 : 2nd et 3èm Seigneur de guerre à récupérer -> Multi-DoT puis focus 1 seigneur sur les deux
00:45 : 3ème vague -> focus rapide sur les 2 guerriers, et Multi-dot + cleave (kitting, stun, etc) sur les champions.
00:55 : Dinomancien à DPS en priorité jusqu’à 50%.
01:05 : 4ème vague -> focus rapide sur les 2 guerriers, et Multi-dot + cleave (kitting, stun, etc) sur les champions.
01:20 : Clic sur l’orbe de contrôle rapidement. (Le dinomancien devrait être mort)
01:25 : 5ème vague -> focus rapide sur les 2 guerriers, et Multi-dot + cleave (kitting, stun, etc) sur les champions. ——> Fin des deux Seigneur de guerre restants.

Au niveau du placement, il est conseillé pour les soigneurs et dps distance de se regrouper en un point afin que la vague de 5 mobs se dirige au même endroit facilitant les cleaves et AoE. Par contre, au niveau de la gestion des Seigneur de guerre, il suffit de les placer loin des DPS distance / heal pour que les orbes gelés ne puisse pas les atteindre (c’est juste une question pour limiter les déplacements)

Pour faire un résumé de cette porte, voici un ordre de priorité des mobs à tuer : Dinomancien > Guerrier drakkari (400k) > Seigneur de guerre drakkari givré (10.3M) > Champion drakkari (1.2M) > Horridon

Gestion de la porte tribale : AMANI

Toutes les 20 secondes, une vague de 2 Lanceur de flammes amani’shi et 2 Protecteur amani’shi apparaissent proche de la porte tribale Amani.
Chaque amani possède 740 000 de points de vie et ne seront peu dangereux à cause de leurs faibles techniques pouvant être contrées simplement : Fireball des Lanceur de flammes amani’shi peuvent être interrompu par de nombreuses classes, définissez avant le combat : « Je prend celui de gauche, et toi celui de droite » dans le cas si les boules de feu passent, ceci n’est pas dramatique car elle inflige 100 000 points de dégâts de Feu.
Mais il vaut mieux éviter pour que vos soigneurs puissent régénérer leur mana tranquillement.
Après 10 secondes que la première vague est apparue, un Ours de guerre amani commence à débarquer dans l’arène. Celui-ci possède une seule technique Balayage mais le chaman qui le chevauche possède une plus grande panoplie de techniques :
1 - Balayage : Cette technique n’est pas dangereuse en soit si un tank récupère l’ours rapidement et le place en dehors du raid. Le placer en dehors du raid sera une bonne chose car la technique Balayage inflige des dégâts aux personnages-joueurs dans un cône de 5 mètres.
2 - Chaîne d’éclairs : Cette technique requiert que les personnages-joueurs soient espacés d’un minimum de 5 mètres afin qu’elle ne rebondisse pas sur d’autres alliés.
3 - Maléfice de confusion : Cette technique de type malédiction (dissipable) a 50% de de chances de frapper le personnage-joueur lui-même et de subir 50 000 points de dégâts physiques lorsqu’elle lance un sort ou utilise une technique.

Le mécanisme est un peu similaire aux Esprits-rois du Caveau de Mogu’shan sur Meng le dément avec le renvoi-de sorts. Si vous n’avez pas de chance, il sera nécessaire d’arrêter immédiatement le DPS afin que les soigneurs puissent vous remonter rapidement en points de vie pour recommencer à DPS une seconde fois. 4 - Totem de nova de foudre : Cette technique est un totem très dangereux à ceux qui se trouvent dedans. Dès que vous le voyez, fuyez le rapidement pour ne pas subir les impulsions. Une fois que l’ours de guerre amani est mort, le chaman peut être attaqué. Afin d’être le plus efficace possible dans la gestion de la porte tribale Amani, on vous conseille d’effectuer les actions suivantes :

OUVERTURE DE LA PORTE :
00:05 : 1ère vague -> Cleave + Multi-DoT (Dont 2 kickers fous assignés)
00:15 : 1er Ours de guerre amani à récupérer -> DoT à mettre : Focus rapide Tuez le chaman dans la foulée.
00:25 : 2ème vague -> Cleave + Multi-DoT (Dont 2 kickers fous assignés)
00:35 : 2nd et 3èm Ours de guerre amani à récupérer -> DoT à mettre : Focus rapide sur un des deux. Tuez le chaman dans la foulée dans le mesure du possible.
00:45 : 3ème vague -> Cleave + Multi-DoT (Dont 2 kickers fous assignés)
00:55 : Dinomancien à DPS en priorité jusqu’à 50%. 01:05 : 4ème vague -> Cleave + Multi-DoT (Dont 2 kickers fous assignés)
01:20 : Clic sur l’orbe de contrôle rapidement. (Le dinomancien devrait être mort)
01:25 : 5ème vague -> Cleave + Multi-DoT (Dont 2 kickers fous assignés) ——> Fin des deux chamans restants.

Au niveau du placement, il est conseillé pour les soigneurs et dps distance de se regrouper en un point afin que la vague de 5 mobs se dirige au même endroit facilitant les cleaves et AoE. Par contre, au niveau de la gestion des Seigneur de guerre, il suffit de les placer loin des DPS distance / heal pour que les orbes gelés ne puisse pas les atteindre (c’est juste une question pour limiter les déplacements)

Pour faire un résumé de cette porte, voici un ordre de priorité des mobs à tuer : Dinomancien > Ours de guerre amani (4.2M) > Chaman (???) > Lanceur de flammes amani’shi (740k) > Protecteur amani’shi (740k) > Horridon

Que se passe t-il après avoir détruit les quatre portes ?

Vous avez déjà réalisé 90% du travail, mais vous devez encore persister vos efforts pour cette phase finale. Vous ne pensez qu’il ne reste plus qu’Horridon ? Et bien c’est faux ! Puisque son maître le Dieu Guerrier Jalak entre dans l’arène après 1 minute que les quatre portes ont été détruites. Celui-ci devra être récupéré rapidement par le second tank qui possède fraîchement ses stacks de la triple perforation. A cause de son Cri bestial, il est nécessaire de le tuer dans les temps avant que les dégâts qu’il inflige soit insoutenable pour vos soigneurs car en effet, à cause utilisation de son cri, les dégâts infligés sont augmentés de 50%. (donc 100k puis 150k puis 200k puis 300k puis 450k etc…), il doit être donc tué avant son 5ème cri. Cependant, une fois que le maître d’Horridon meurt, il devient enragé avec Saccager qui augmente les dégâts infligés de 100% ainsi que sa vitesse d’attaque de 50%. Il est important de temporiser le DPS sur Jalak pour ne pas le tuer trop rapidement ni trop lentement, les cleaves et les DoTs seront une étape clef de cette phase finale. Mettez à profit l’utilisation de CD DPS / Réduction de dégâts.

Résumé de la stratégie :

1 – Porte farraki ouverte: Dinomancien > Regard-de-pierre Sul’tithuz > Marchefriche Farraki > Tirailleur Farraki > Horridon -> Dispell magie nécessaire + évitement des pièges de sable.
2 – Porte gurubashi ouverte : Dinomancien > Ecoulement venimeux > Prêtre venin Gurubashi = Seigneur sanglant Gurubashi > Horridon -> Dispell poison nécessaire + évitement des bassin de poison.
3 – Porte drakkari ouverte: Dinomancien > Guerrier drakkari > Seigneur de guerre drakkari givré > Champion drakkari > Horridon -> Dispell maladie nécessaire + évitement des orbes gelés.
4 – Porte amani ouverte : Dinomancien > Ours de guerre amani > Chaman > Lanceur de flammes amani’shi > Protecteur amani’shi > Horridon -> Dispell malédiction nécessaire + évitement des totems de foudre + kick des boules de feu
5 – Dieu guerrier Jalak saute dans l’arène: Doit être récupéré par le tank. -> Temporiser le DPS sur lui afin de le tuer ni trop lentement ni trop rapidement.

Source : Wow Rhea Guides MoP et Stratégies


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Aprille
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MessagePosté le: Ven 8 Mar - 00:22 (2013)    Sujet du message: Horridon 10NM Répondre en citant

Citation:
il est conseillé d’assigner rapidement un soigneur sur chaque groupe (ou alors de vous rassembler pour qu’un prêtre puisse utiliser la Dissipation de masse si vous êtes submergés par les dissipations).


Donc pas nécessaire de ce packer en dehors de ce moment.
Et tout le monde doit dispell pour éviter d'utiliser de la mana inutilement en tentant de remonter les gens avec le débuff.

Merci Wurtz pour le link Smile
Avec des chiffres, on comprend mieux certains trucs que mm Very Happy
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Camthaliøn
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MessagePosté le: Ven 8 Mar - 14:21 (2013)    Sujet du message: Horridon 10NM Répondre en citant

Aprille a écrit:
Citation:
il est conseillé d’assigner rapidement un soigneur sur chaque groupe (ou alors de vous rassembler pour qu’un prêtre puisse utiliser la Dissipation de masse si vous êtes submergés par les dissipations).


Donc pas nécessaire de ce packer en dehors de ce moment.
Et tout le monde doit dispell pour éviter d'utiliser de la mana inutilement en tentant de remonter les gens avec le débuff.

Merci Wurtz pour le link Smile
Avec des chiffres, on comprend mieux certains trucs que mm Very Happy


Il ne faut pas oublier que si on est pas pack, vous aurez bien plus de mal à reprendre l'aggro sur chacun des adds. Après se dépacker aide beaucoup c'est vrai, mais si c'est pour qu'au final il y ait des adds de partout, je suis pas sur qu'on y gagne en dps et donc qu'on puisse respecter ces timers Very Happy

On va devoir jouer beaucoup sur le dispell de mass, dans la mesure où on se retrouve souvent avec 6 debuffs sur le raid Sad
Car mis à part les heals je vois qui d'autres de plus pourrait faire le dispell, et l'autre fois tous les heals faisaient déjà le dispell. En plus s'il faut qu'on dispell aussi les stuns (parce que 10sec de stun, si t'as pas de bol un piège pop) c'est juste pas gérable .. Je pense donc pas que ça soit de la mana "inutile"..

A force de ne vouloir que dispell.. on en vient à ne plus heal !
Et les dégats sont bien présents, même en dehors du DOT... (double-balayages/perforation, adds sur tank + raid, degat direct de l'éclair solaire, piege de sable etc..)
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 20:32 (2018)    Sujet du message: Horridon 10NM

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